Los equipos más virtuales están de enhorabuena, desde el 13 de febrero y hasta finales de mes se jugarán su reputación en uno de los mayores torneos de eSports del mundo. Desde Katowice, una ciudad situada al este de Cracovia, en la provincia de Silesia del sur de Polonia, la creciente ola de seguidores de los eSports intentan pestañear lo menos posible para no perderse un solo segundo de este macro evento.
La audiencia de los eSports puede alcanzar en 2022 los 276 millones de personas —una cifra similar, por ejemplo, al seguimiento de la NFL, la principal liga del fútbol americano, el deporte más popular de EE UU— y, su industria, facturar anualmente más de 1.000 millones de euros, según un informe de Newzoo, una consultora especializada en el sector. España ya cuenta con varios equipos profesionales, como el Vodafone Giants o el Movistar Riders. En mayo de 2018, cuando se publicó la última edición del Libro Blanco de la Asociación Española de Videojuegos, el país ocupaba la duodécima posición en la clasificación mundial de audiencia de eSports, con más de 2,5 millones de entusiastas, término aplicado a quienes ven retransmisiones de videojuegos más de una vez al mes y/o participan en ligas de aficionados.
El polaco Michal Blicharz (Kielce, 38 años) era yudoca. Decidió combinar sus conocimientos competitivos con la pasión por los videojuegos para dedicarse profesionalmente a organizar torneos de alto nivel. Es uno de los responsables de la llegada del IEM a Katowice. Un concejal de la ciudad polaca leyó una entrevista con Blicharz en la revista Forbes y contactó con él a través de Facebook para ver cómo podía llevar los eSports a la localidad. El IEM arribó al Spodek en 2013. “Es el mayor evento de la ciudad”, recalca Blicharz. La demanda de entradas ha llevado a que desde 2017 se haya ampliado la competición.
La industria de los eSports tiene varias vertientes. Hasta Katowice viajó, por segundo año consecutivo, Alejandro García, Black, el youtuber español que juega CS:GO más popular. Madrileño de 26 años, suma más de 330.000 suscriptores en su canal de YouTube y gana dinero gracias a las marcas que patrocinan sus contenidos. “Hay empresas de cascos, por ejemplo, que quieren que los use mientras juego”, explica. “Subo un vídeo diario a YouTube y además salgo en vivo en Twitch [la principal plataforma de streaming de eSports] al menos 100 horas al mes”, precisa. A la ciudad polaca acudió por placer, para conocer a representantes de la industria y encontrarse en persona con otros youtubers a los que solo conocía virtualmente.
Los espectadores viven las partidas como cualquier gran encuentro de fútbol. “Es increíble la pasión del público polaco”, dice Black.
Blicharz destaca a los participantes brasileños: “Nadie vive el CS:GO como ellos. ¡Hasta Neymar mira las partidas!”. Se entusiasma al hablar del fervor del público: “Todas las competiciones están dirigidas por la emoción. Si no te genera nada, ¿cuál es el punto? Lo que hacen los jugadores alegra o entristece a millones de personas en el mundo”.
El interés del Comité Olímpico Internacional (COI) por incluir los eSports en una próxima edición de los Juegos es público, pero todavía no existe una fecha definida para ello. El presidente del COI, Thomas Bach, reconocía ya hace meses que su línea roja son los juegos de violencia, sin citar ninguno en particular
“Lo que atrae al COI es la accesibilidad de los eSports. Puedes jugar donde y cuando quieras”, reflexiona Blicharz. Las nuevas generaciones se sienten ajenas a los medios tradicionales de comunicación y, por tanto, a los deportes que retransmiten. El 79% de la audiencia de los eSports tiene menos de 35 años, según un informe de Goldman Sachs. “Cuando estoy trabajando y veo una partida de CS:GO, mi hijo y mi hija me dicen: ‘Papi, ese es tu trabajo’. Ellos no conocen un mundo en el que la gente no compite profesionalmente en los videojuegos”, concluye Blicharz.
«Todo esta explosión alrededor de un posible deporte trae consigo muchos vacíos legales que hay que tener en cuenta en aras de la protección de los jugadores» sostiene Antonio Perea, experto en derecho deportivo e imagen.
Como ya ocurre con influencers de todo el mundo, los players suponen un enorme reclamo para sus seguidores y las marcas hacen uso de su capacidad de influencia para conseguir rédito publicitario. Pero no solo los jugadores, también los equipos. La posibilidad de que el COI considere estos torneos un deporte y los incluya en los futuros Juegos implica una regulación, una institución y especialistas en materia deportiva que sirvan de interlocutores.
Los eSports sufren vacíos legales en España que suponen diferentes tipos de problemas a nivel fiscal. Es decir, no existe en la actualidad una regulación específica con respecto de este tipo de negocio y esto afecta de forma negativa al sector de los eSports.
Otro de los ámbitos legales a tener en consideración y con los que más problemas nos encontramos los juristas es el sector laboral. Un jugador de eSports puede llegar a cobrar unos 20.000€ por periodo anual participando en las diferentes ligas de España (como la superliga Orange), superándose este tipo de cifran a nivel internacional con creces, llegando a superar los 500.000 como es el caso del World Championship de League of Legends.
Por tanto, será necesario poder definir la relación laboral que existe entre los jugadores y los clubes, siendo como tónica habitual un tipo de relación mercantil. No obstante, será importante tener en cuenta qué situaciones podrían darse en este tipo de relaciones laborales, como qué ocurriría si un jugador se lesiona.
«Estas y otras circunstancias de cara a la ley suscitan muchas dudas entre los equipos de eSports, como institución que debe rentabilizar sus activos. Tienen que plantear una ruta de cumplimiento de Kpi`s así como cumplir las leyes, deben estar preparados» termina Antonio Perea
Todavía queda un amplio periodo para definir los últimos avances en este tipo de sector y por tanto las últimas novedades legislativas al respecto. Mientras tanto hay que definir muchos aspectos de la relación del equipo con los players y las instituciones.