Los eSports, más allá de la realidad del deporte

Los equipos más virtuales están de enhorabuena, desde el 13 de febrero y hasta finales de mes se jugarán su reputación en uno de los mayores torneos de eSports del mundo. Desde Katowice, una ciudad situada al este de Cracovia, en la provincia de Silesia del sur de Polonia, la creciente ola de seguidores de los eSports intentan pestañear lo menos posible para no perderse un solo segundo de este macro evento.

La audiencia de los eSports puede alcanzar en 2022 los 276 millones de personas —una cifra similar, por ejemplo, al seguimiento de la NFL, la principal liga del fútbol americano, el deporte más popular de EE UU— y, su industria, facturar anualmente más de 1.000 millones de euros, según un informe de Newzoo, una consultora especializada en el sector. España ya cuenta con varios equipos profesionales, como el Vodafone Giants o el Movistar Riders. En mayo de 2018, cuando se publicó la última edición del Libro Blanco de la Asociación Española de Videojuegos, el país ocupaba la duodécima posición en la clasificación mundial de audiencia de eSports, con más de 2,5 millones de entusiastas, término aplicado a quienes ven retransmisiones de videojuegos más de una vez al mes y/o participan en ligas de aficionados.

El polaco Michal Blicharz (Kielce, 38 años) era yudoca. Decidió combinar sus conocimientos competitivos con la pasión por los videojuegos para dedicarse profesionalmente a organizar torneos de alto nivel. Es uno de los responsables de la llegada del IEM a Katowice. Un concejal de la ciudad polaca leyó una entrevista con Blicharz en la revista Forbes y contactó con él a través de Facebook para ver cómo podía llevar los eSports a la localidad. El IEM arribó al Spodek en 2013. “Es el mayor evento de la ciudad”, recalca Blicharz. La demanda de entradas ha llevado a que desde 2017 se haya ampliado la competición.

La industria de los eSports tiene varias vertientes. Hasta Katowice viajó, por segundo año consecutivo, Alejandro García, Black, el youtuber español que juega CS:GO más popular. Madrileño de 26 años, suma más de 330.000 suscriptores en su canal de YouTube y gana dinero gracias a las marcas que patrocinan sus contenidos. “Hay empresas de cascos, por ejemplo, que quieren que los use mientras juego”, explica. “Subo un vídeo diario a YouTube y además salgo en vivo en Twitch [la principal plataforma de streaming de eSports] al menos 100 horas al mes”, precisa. A la ciudad polaca acudió por placer, para conocer a representantes de la industria y encontrarse en persona con otros youtubers a los que solo conocía virtualmente.

Los espectadores viven las partidas como cualquier gran encuentro de fútbol. “Es increíble la pasión del público polaco”, dice Black.

Blicharz destaca a los participantes brasileños: “Nadie vive el CS:GO como ellos. ¡Hasta Neymar mira las partidas!”. Se entusiasma al hablar del fervor del público: “Todas las competiciones están dirigidas por la emoción. Si no te genera nada, ¿cuál es el punto? Lo que hacen los jugadores alegra o entristece a millones de personas en el mundo”.

El interés del Comité Olímpico Internacional (COI) por incluir los eSports en una próxima edición de los Juegos es público, pero todavía no existe una fecha definida para ello. El presidente del COI, Thomas Bach, reconocía ya hace meses que su línea roja son los juegos de violencia, sin citar ninguno en particular

“Lo que atrae al COI es la accesibilidad de los eSports. Puedes jugar donde y cuando quieras”, reflexiona Blicharz. Las nuevas generaciones se sienten ajenas a los medios tradicionales de comunicación y, por tanto, a los deportes que retransmiten. El 79% de la audiencia de los eSports tiene menos de 35 años, según un informe de Goldman Sachs. “Cuando estoy trabajando y veo una partida de CS:GO, mi hijo y mi hija me dicen: ‘Papi, ese es tu trabajo’. Ellos no conocen un mundo en el que la gente no compite profesionalmente en los videojuegos”, concluye Blicharz.

«Todo esta explosión alrededor de un posible deporte trae consigo muchos vacíos legales que hay que tener en cuenta en aras de la protección de los jugadores» sostiene Antonio Perea, experto en derecho deportivo e imagen.

Como ya ocurre con influencers de todo el mundo, los players suponen un enorme reclamo para sus seguidores y las marcas hacen uso de su capacidad de influencia para conseguir rédito publicitario. Pero no solo los jugadores, también los equipos. La posibilidad de que el COI considere estos torneos un deporte y los incluya en los futuros Juegos implica una regulación, una institución y especialistas en materia deportiva que sirvan de interlocutores.

Los eSports sufren vacíos legales en España que suponen diferentes tipos de problemas a nivel fiscal. Es decir, no existe en la actualidad una regulación específica con respecto de este tipo de negocio y esto afecta de forma negativa al sector de los eSports.

Otro de los ámbitos legales a tener en consideración y con los que más problemas nos encontramos los juristas es el sector laboral. Un jugador de eSports puede llegar a cobrar unos 20.000€ por periodo anual participando en las diferentes ligas de España (como la superliga Orange), superándose este tipo de cifran a nivel internacional con creces, llegando a superar los 500.000 como es el caso del World Championship de League of Legends.

Por tanto, será necesario poder definir la relación laboral que existe entre los jugadores y los clubes, siendo como tónica habitual un tipo de relación mercantil. No obstante, será importante tener en cuenta qué situaciones podrían darse en este tipo de relaciones laborales, como qué ocurriría si un jugador se lesiona.

«Estas y otras circunstancias de cara a la ley suscitan muchas dudas entre los equipos de eSports, como institución que debe rentabilizar sus activos. Tienen que plantear una ruta de cumplimiento de Kpi`s así como cumplir las leyes, deben estar preparados» termina Antonio Perea

Todavía queda un amplio periodo para definir los últimos avances en este tipo de sector y por tanto las últimas novedades legislativas al respecto. Mientras tanto hay que definir muchos aspectos de la relación del equipo con los players y las instituciones.

Golpe a Google, la reforma de la Ley de Copyright al detalle

El Consejo Europeo ha aprobado la reforma de la Ley de Copyright que incluye los ya famosos y polémicos Artículos 11 y 13. Después del acuerdo franco-alemán se alcanzó una versión definitiva que ha sido finalmente aprobada con los votos a favor de la mayoría de países europeos.

El siguiente paso para la reforma de la Ley del Copyright será la votación del 26 de febrero en el Comité de Asuntos Legales (JURI) y la posterior votación final del pleno del Parlamento Europeo, que todavía no tiene fecha cerrada. Italia, Polonia, Luxemburgo, Holanda y Finlandia han votado en contra, mientras que Bélgica y Eslovenia se han abstenido.

El proceso de la reforma de la Ley del Copyright sigue adelante y pasará a revisarse legalmente. En caso que la votación final del Parlamento dé su visto bueno, todos los países miembros de la Unión Europea tendrán hasta 24 meses para introducir en su legislación local una directiva que encaje con la nueva reforma.

Qué dicen los Artículos 11 y 13 aprobados

Con la votación, se resuelven los detalles sobre cómo queda la propuesta final de reforma de la ley sobre gestión de los derechos de autor. En anteriores votaciones, Francia y Alemania no se habían puesto de acuerdo sobre las plataformas comerciales que tendrán la obligación de implantar ciertos filtros, pero una vez han acercado posturas la votación sí ha logrado una mayoría cualificada.

El Artículo 13 de la reforma de los derechos de autor establece que los propietarios de sitios web deben hacer «todo lo posible» para comprar licencias, además deberán establecer filtros de subida y herramientas de control para detectar si el contenido posee derechos de autor para, en caso afirmativo, evitar que se suban a la web.

En concreto, todas las plataformas digitales deberán cumplir la nueva normativa salvo que se cumplan a la vez tres condiciones concretas:

  • Disponibles para el público desde hace menos de 3 años
  • Facturaciones anuales inferiores a 10 millones de euros
  • Menos de 5 millones de visitantes únicos al mes

Por su parte, el Artículo 11 está relacionado con los buscadores y los agregadores de noticia. Quienes reproduzcan pequeños fragmentos de texto de otros medios tendrán que tener autorización explícita para ello. Una medida que afectará a páginas como Google, quien según esta nueva reforma no podría ofrecer sus noticias ya que contienen pequeños fragmentos sin permiso.

Cuál es la postura de los países que han votado en contra

A través de un comunicado conjunto, los países que han votado en contra han publicado un manifiesto indicando su rechazo al texto aprobado.

«Los objetivos de esta Directiva son mejorar el buen funcionamiento del mercado interno y estimular la innovación, creatividad, inversiones y producción de nuevo contenido, también en el ecosistema digital. Las tecnologías digitales han cambiado radicalmente la manera de como el contenido se produce, distribuye y accede y este marco legislativo no refleja esos cambios.»

«Creemos que la Directiva en su forma final es un paso atrás para el Mercado Único Digital. Más notablemente, creemos que la Directiva no incide en el justo balance entre la protección de los derechos y los intereses de los ciudadanos europeos y las compañías. Incluso pone en riesgo la innovación más que promoverla y podría tener un efecto negativo. Además, creemos que la Directiva carece de claridad jurídica y dará lugar a una inseguridad jurídica para muchos interesados y puede llegar a invadir los derechos de los ciudadanos de la UE.»

Organizaciones en defensa de los derechos digitales han creado el hashtag #SaveYourInternet para mostrar su rechazo ante la nueva reforma de la Ley del Copyright que sigue avanzando en las sucesivas votaciones.

Protección y uso de imágenes: licencias copyleft

En una entrada anterior hablábamos de la Ley de Propiedad Intelectual y las licencias copyright. Veíamos como el copyright reserva todos los derechos de una obra al poseedor de los derechos patrimoniales de la misma, impidiendo que esta pueda ser reproducidas, trasnformadas o publicadas por terceros sin obtener permiso expreso y por escrito de los poseedores del copyright.

En este post vamos a completar la información sobre el tipo de licencias con las que podemos proteger nuestra obra y las que nos encontramos a nuestra disposición para hacer uso de las obras ajenas. Iniciábamos esta serie de entradas centrándonos en el uso de imágenes en internet ya que es el más habitual, pero como vamos viendo estas licencias protegen cualquier tipo de creación: literaria, fotográfica, audiovisual, etc.

 

LICENCIAS COPYLEFT

Como alternativa a la política de “todos los derechos reservados”, han ido apareciendo un  grupo de licencias, que permitiendo un mayor control de los creadores sobre sus obras, investigaciones y proyectos y una remuneración compensatoria más razonable por su trabajo, también permiten a los usuarios finales un mejor acceso y disfrute de los bienes bajo este tipo de licencias no restrictivas. Son las conocidas como licencias copyleft.

Existen diferentes tipos de licencias libres: GPL, Creative Commons, Coloriuris, Licencia Aire Incondicional, Licencia Arte Libre, etc.

Por tanto, podremos usar las imágenes sujetas a las llamadas licencias copyleft, pero deberemos asegurarnos de cumplir fielmente los límites de uso o explotación que tales licencias nos imponen.

Lo que parece más controvertido es qué sucede en los casos en los que un autor somete su obra a una licencia copyleft, pero con posterioridad revoca ese tipo de licencia.

 

LICENCIAS CREATIVE COMMONS

Este tipo de licencia copyleft es quizá el que nos encontramos más habitualmente.  Creative Commons es una corporación sin ánimo de lucro fundada en 2001 en Estados Unidos. A diferencia de los derechos de autor las licencias Creative Commons no se generan por sí mismas, sino que necesitan la voluntad expresa del autor para su nacimiento. Su finalidad es que autores y creadores puedan compartir voluntariamente su trabajo con herramientas libres, pero manteniendo ciertos derechos en función de la licencia elegida.

Las licencias Creative Commons se construyen basándose en cuatro condiciones:

  1. Reconocimiento
  2. No comercial
  3. Sin obras derivadas
  4. Compartir igual

Combinándolas generan los siete tipos de licencias CC que encontramos en la actualidad:

 

  • Dominio Público (CCo)

Esta es la opción más abierta. Ella es consecuencia en realidad de la ausencia de las cuatro condiciones, de forma que el creador ha renunciado por completo a sus derechos de autor equiparando la situación legal a la del dominio público.

 

  • Reconocimiento (BY)

Puedes compartir y adaptar la imagen u obra con cualquier finalidad, incluso comercial, con la única condición de reconocer la autoría original (normalmente con un enlace al original).

 

  • Reconocimiento – Compartir Igual (BY-SA)

Añade a las anteriores la condición de que si remezclas, editas, transformas o creas algo nuevo a partir de ese material fotográfico, deberás difundir el resultado con la misma licencia que tenía el original.

 

  • Reconocimiento – No Comercial (BY-NC)

En este caso además no puedes usar esa imagen para una finalidad comercial o lucrativa.

 

  • Reconocimiento – Sin Obra Derivada (BY-ND)

No se permite un uso comercial de la imagen original ni la generación de obras derivadas de la misma.

 

  • Reconocimiento – No Comercial – Compartir Igual (BY-NC-SA)

No está autorizado el uso comercial de la obra original ni de las posibles derivadas, que además deben compartirse con la misma licencia y derechos de autor que la original.

 

  • Reconocimiento – No Comercial – Sin Obra Derivada (BY-NC-ND)

Se trata de la más restrictiva de todas las licencias de las imágenes en Internet, puesto que no permite obras derivadas ni el uso comercial de las mismas.

 

 

PROTECCIÓN DE NUESTRAS IMÁGENES Y USO DE LAS AJENAS

Con esta serie de posts ya podemos hacernos una idea de las diferentes formas en las que podemos proteger nuestras fotografías y qué tipo de fotografías ajenas podemos utilizar según la licencia que las proteja y el uso que queramos darles.

Añadir que si vamos a subirlas a internet (redes sociales, blog propio, etc) la situación legal de las imágenes sería la misma, a la que habría que añadir las propias normas de uso de la plataforma en la que actuemos.

En la actualidad los diferentes buscadores de imágenes ya implementan herramientas para buscarlas según el tipo de licencia y uso. Asimismo tenemos a nuestra disposición bancos de imágenes protegidas por todo tipo de licencias.

 

Para cualquier duda al respecto, ¡contacte con nosotros! Como vemos, algo que nos puede parecer tan sencillo como es subir imágenes propias a la red o utilizar las de otros puede llegar a suponer un problema si no atendemos a los derechos de imagen, de propiedad intelectual o de licencia de explotación y uso. Cuente con el asesoramiento de profesionales cualificados y con experiencia para evitar problemas futuros.

 

ENTRADAS ANTERIORES

 

  1. Derechos de imagen y su cesión

  2. Protección, uso de imágenes y licencias copyright

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Protección, uso de imágenes y licencias copyright

En una entrada anterior de nuestro blog hablábamos sobre el Derecho de Imagen, que definíamos como aquel que nos permite proteger la proyección de nuestra imagen y evitar usos no deseados de la misma. Como veíamos este es un derecho fundamental recogido en la constitución, quedando en nuestras manos las opciones de hacer uso de nuestra propia imagen, dejar que otros lo hagan o prohibir que otros la usen sin nuestro consentimiento.

Todo esto hace que tengamos que tener especial cuidado a la hora de utilizar imágenes en las que vengan representadas personas.

En el post que nos ocupa vamos a ir ampliando otros aspectos que hay que tener en cuenta a la hora de hacer uso de imágenes no creadas por nosotros, o cómo podemos proteger nuestras propias fotografías, independientemente de si en ellas se ven representadas personas o no. Para ello vamos a empezar hablando de la ley de protección intelectual.

 

LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL

La Ley de Propiedad Intelectual (LPI) protege al autor de una imagen  por el solo hecho de su creación, ostentando la plena disposición y el derecho exclusivo a la explotación de la obra, sin más limitaciones que las establecidas en la Ley.

Dicha LPI distingue entre obra (obra fotográfica o diseño) y mera fotografía. Por obra podríamos entender imágenes que son originales y que precisan de una apreciable labor creativa, mientras que por meras fotografías podemos entender una captura de la realidad sin esa originalidad ni creatividad.

Esta distinción entre obra y simples fotografías es muy importante, porque la protección que le otorga la LPI a una obra durará durante toda la vida del autor y setenta años desde la muerte del mismo, mientras que en el caso de meras fotografías, la protección es de 25 años desde el año siguiente a  su realización.

Hay dos supuestos que recoge la Ley, que nos permitiría el uso de imágenes sin el consentimiento del autor:

 

  • Docencia: Se pueden incluir fragmentos de otras obras ajenas de cualquier naturaleza en nuestra propia obra, siempre que se trate de obras ya divulgadas y su inclusión se realice a título de cita para su análisis, comentario o juicio crítico. Tal utilización sólo podrá realizarse con fines docentes o de investigación, en la medida justificada por el fin de esa incorporación e indicando la fuente y el nombre del autor de la obra utilizada.

 

  • Parodia: No se exige consentimiento del autor pata transformar una obra, cuando se trate de una parodia de una obra divulgada, siempre y cuando no exista riesgo de confusión con la misma ni se infiera un daño a la obra original de su autor.

 

Por tanto, la LPI deja bastante claro que la obra pertenece al autor (o a sus herederos).

Para hacer uso de una imagen deberemos fijarnos en qué tipo de licencia la protege. Éstas suelen ser de dos tipos: copyright o copyleft.

 

LICENCIAS COPYRIGHT

El copyright es una forma de entender la forma de proteger las creaciones de los autores basado en un modelo anglosajón que se ha mantenido con supremacía casi absoluta hasta la llegada de Internet y la era digital. Muchas veces se confunde el término con derecho de autor, que se basa más bien en los derechos morales de los autores, y no tanto en los patrimoniales de la propia creación.

El copyright viene a significar que todos los derechos están reservados para aquel que sea el poseedor de los derechos patrimoniales y básicamente impiden que las obras sean reproducidas, transformadas o publicadas por terceros sin obtener previamente permiso expreso y por escrito de los poseedores del copyright. Según en qué legislaciones existen excepciones a estos derechos, como la copia privada en España y gran parte de Europa o al Fair Use en los países de tradición anglosajona.

La mayor parte de las creaciones literarias y artísticas han usado y usan licencias tipo copyright estricto. Incluso en plena era digital una gran parte de creadores siguen prefiriendo este tipo de licencias.

Veamos las ventajas que ofrecen este tipo de licencias:

 

  • Se logra mayor control sobre dónde y en qué términos se utilizan las obras.
  • Se simplifica la detección y denuncia de plagio de las obras, ya que si no existe permiso expreso se está cometiendo una ilicitud. A partir de ahí ya sólo queda acreditar la autoría.
  • Son sencillas de integrar en el conjunto de otras obras con igual nivel de protección, pues hasta hace poco eran las únicas licencias que se usaban y toda la legislación y cultura popular las comprende y maneja.
  • Aceptadas por la sociedad. La mayor parte de la gente comprende y usa las licencias de copyright y en mayor o menor medida entienden las limitaciones (aunque con matices) para su uso y disfrute. Esto facilita hacer entender, en caso de disputa o confusión, los límites que existen para su reproducción, copia, venta, etc.

 

¿En qué ámbitos suele usarse el copyright?

Principalmente en casos de profesionales que buscan obtener beneficios económicos directos de las obras y controlar quiénes y en qué términos de reproducen dichas creaciones. En general lo usa la industria del entretenimiento para limitar y controlar dónde y cómo se consumen los productos. También muchos creadores nóveles la usan pensando en la protección y la seguridad.

Pero el copyright no es el único tipo de licencia que nos podemos encontrar. En los últimos años hemos visto como se extendía el uso de otro tipo del que nos encargaremos en un futuro post: las licencias coypyleft.

¡Si tienes dudas de cuál es la mejor forma de proteger los derechos de tu obra o sobre cómo utilizar imágenes ajenas, no dude en contactar con nosotros!

 

 

 

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